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Me vi las 4 horas de Paren la Aventura, la sesión de Pathfinder que jugaron Rebord, Luquitas Rodriguez, entre otros streamers argentinos, con varias preguntas en mente: ¿por qué fue tan masiva? ¿qué implica para el futuro del rol en Argentina? ¿por qué Pathfinder?
Así fue que surgió esta crónica y análisis de la sesión de rol en streaming, al día de hoy, más vista en Argentina, de sus pormenores y consecuencias. Puede que esto no tenga tanta relevancia para los hobbistas que no sigan la escena argentina, a menos que les interese conocer lo que ocurre en el país.
Pego el artículo completo, pero pueden leerlo mejor formateado en astrofork, así como suscribirse para recibir artículos y recursos roleros quincenalmente.
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Tras una serie de jornadas arduas, pude deglutir las casi 4 horas que dura la transmisión de esta sesión de rol de Pathfinder que fue organizada por y contó con la participación de varios de los streamers/conductores más conocidos de la joven escena, entre ellos Luquitas Rodriguez y Tomás Rebord. Al día de hoy, se puede afirmar sin muchas dudas que Paren la Aventura es la sesión transmitida en vivo más vista de la Argentina, con 420 mil visualizaciones en youtube, y audiencia en vivo también destacable. ¿Qué implica esto para la presencia y reconocimiento de este hobby en nuestro país? Vamos a recorrer la sesión con una breve crónica, analizar qué imagen presenta del rol, y su relevancia para el futuro de la actividad en Argentina.
La previa a la sesión ya era motivo de charla en el ambiente no tan mayoritario, admitamos, de seguidores de Rebord y Luquitas Rodriguez en Twitter, a partir de que el segundo manifestó interés por los juegos de rol, y voluntad de organizar una sesión en vivo. La primera sorpresa vino cuando se reveló que iban a jugar, no D&D 5ta edición, la opción obvia para cualquiera que buscara una buena llegada al público, sino Pathfinder, una ramificación tardía en la frondosa arborescencia que es Dungeons & Dragons 😩, surgida a partir de su edición 3.5 y que posteriormente continuó divergiendo hasta llegar a su 2da edición actual de Pathfinder.
Pathfinder ha sabido colocarse en un destacado 2do lugar en la terna de juegos de rol más jugados, pero no se podría decir que se aparte en lo fundamental del concepto de dungeoneo o mazmorreo que es tan hegemónico en la actividad que nos ocupa. Y tiene fama de juego complejo, por la cual varios en las redes empezaron a bromear con que la sesión sería un entrenamiento para hacer declaraciones juradas para la AFIP (hoy ARCA 🚢). Por suerte, no fue tal cosa.
Ya llegando a la sesión, el GM, Jorge Berot, tuvo la ardua tarea de dirigirle a conductores y streamers, entre ellos el equipo completo de Paren la Mano (de ahí el nombre del evento), más Tomás Rebord, y el carácter de la sesión devino de esta composición del grupo, que un poco llevó a que se sintiera, según las palabras de Jorge, como un programa de Paren la Mano con una sesión de rol de fondo.
Pero esto no se interpondrá en mi necesidad de hallar verdades profundas debajo de cada piedra. Muchos grupos funcionan con esa misma dinámica y se sostienen por años. Y en este caso, la transmisión no se resiente especialmente por esta cuestión: para el fan de Paren la Mano, ver a sus conductores joder durante una sesión de rol probablemente sea análogo a ver dicho programa, con el adicional de verlos entrar y salir de sus personajes, hacer chistes "meta" (saliendo de sus personajes) y tomarse la experiencia no muy en serio.
Estamos, en esto, ante una de las fortalezas del rol como actividad, que es que, incluso si falla todo lo propiamente específico a jugar rol, el componente social, el estar sentados compartiendo un rato con amigos o gente afín, puede amenizar la peor de las sesiones y hacer que la juntada valga la pena. Por años, me peleé un poco con ese aspecto del rol, tratando de que lo central fuera la cuestión propiamente lúdico-narrativa de compartir una historia, intervenir en ella con personajes y manipular reglas para lograr cosas. Pero el aspecto social y humano es el pegamento que une lo anterior, y también el elemento trascendente que puede transformar un simple juego en la exploración de algo más.
Es esto lo que, en última instancia, explica el éxito inusitado que ha tenido Paren la Aventura, que es por arrastre de la dinámica que conformaron los integrantes de Paren la Mano y fama de personajes como Rebord. Sin embargo, la cosa no queda acá, porque entre esas 420mil visualizaciones, hay personas genuinamente interesadas por la actividad, las cuales probablemente tomen como punto de partida o inspiración esta sesión para empezar sus caminos en el rol. ¿Representa Paren la Aventura un parteaguas o un cambio de marea para el rol en Argentina? Antes de llegar a eso, vamos por una breve crónica de la sesión.
La sesión empieza con una presentación de cada personaje y con una explicación muy somera de Jorge sobre qué es Pathfinder, y sobre que van a jugar en Golarion, su escenario de campaña oficial. Le sigue una sentencia sobre que el rol es sobre ser héroes, ser buenos y derrotar todo lo que se les pare adelante, que me pareció algo curiosa, y un preludio a la aventura que presenta a los personajes como unos pobres diablos aventureros que fueron estafados y abandonados en una isla, luego de lo cual tuvieron que ingeniárselas para conseguir oro o trabajo, en directa contradicción con la sentencia anterior sobre ser héroes.
Sobre este preludio, algunas observaciones mínimas. El tema de raza y clase tiene una fuerza incontrastable a la hora de configurar el "rostro" que cada jugador presenta de su personaje, sumado a sus características (Fuerza, Destreza, etc.). Estos marcadores tienen el poder de generar imágenes mentales casi instantáneas, marcadas a fuerza de videojuegos y cultura geek. También son un freno ante formas más sofisticadas de personalizar tu avatar de juego, comparadas con otros juegos que establecen prioridades, rasgos de personalidad y otras formas de comunicar quién sos. Pero, en favor de estas clasificaciones como raza y clase, funcionan muy intuitivamente en el streaming, y probablemente por eso se mantienen como un componente inseparable del rol tradicional, y juegos como Apocalypse World han sabido darle un uso menos anquilosado.
Después está el mandato de Jorge sobre ser héroes, ser buenos y derrotar todo lo que esté delante, para luego plantear una situación de "necesidad económica". Mucho de este mandato se relaciona con un pacto previo al juego, con un contrato social necesario para que Pathfinder funcione. Pathfinder no funciona con dilemas morales que te hagan renunciar a todo combate o evitar las aventuras. Sí me parece curioso el contraste de estas premisas con el tono posterior de pobres diablos de los jugadores abandonados a su suerte y buscando unas monedas por ahí.
Podemos buscar ejemplos en la ficción, como Han Solo en Star Wars, donde el destino hace, de bribones, bandidos o buscavidas, héroes inesperados. Esta aventura podría situarse en ese recorrido arquetípico, especialmente si imaginamos cómo podría continuar la historia, dadas más sesiones. Lo que ocurrió, en esta primera sesión o one shot, no fue eso: los personajes van a una taberna, se les acerca una mediana y les dice que algo se está llevando el pescado del sótano, y que les va a pagar la friolera de 10 monedas de oro a cada uno por investigar lo que allí sucede.
Esto ya lo he visto en algunos análisis de D&D 6ta edición y en las impresiones que me genera "D&D moderno", por llamarlo de algún modo: el componente medieval o antiguo de la fantasía que representa está reducido a la mínima expresión. A los personajes se les paga por hacer una changa fumigando el sótano de una taberna. Está bien, investigando aparece algo más, pero difícilmente uno pensaría en el componente heroico de ayudar a una taberna a que deje de perder pescado.
Un amigo me decía que este tipo de misiones le recordaba a las misiones secundarias o tutoriales de videojuegos de rol, y definitivamente tiene un punto, y esta artificiosidad o ridiculez de la misión inicial fue señalada por los jugadores en algunos chistes, pero no estaba incorporada activamente por parte del GM, y creo que una oportunidad se pierde en no hacerse cargo conscientemente de la ridiculez en la que se convirtió buena parte del dungeoneo moderno, que es afín a vestir con ropajes antiguos y agregarle fantasía a nuestro mundo moderno donde salimos a buscar changas por unos pesos.
El componente heroico quedó ya olvidado, pero adicionalmente no quería dejar de comentar otra de las desprolijidades de D&D y aledaños en la gestión del dinero. Que la primera misión que tienen los personajes, luego de que les roben todo, valga 10 monedas de oro (en palabras de Jorge, 1 moneda equivale a 1 mes de vida para una persona, a groso modo) quita todo significado a la supuesta necesidad de los pjs, y rompe inmediatamente la analogía que acabo de hacer en el párrafo anterior: en D&D y en Pathfinder, a diferencia de nuestro mundo, las changas son redituables, configurando la fantasía (la más imperdonable entre todas) de que uno puede acumular riqueza con facilidad y con poco más que algo de osadía.
Lejos quedamos, acá, de los juegos que hacen de la gestión de la riqueza, y de la escasez constante, uno de sus principales minijuegos, ya sean Burning Wheel, Torchbearer, o Blades in the Dark. Otra oportunidad desaprovechada, y otra disonancia que fue reconocida por los jugadores ante la generosidad de esta primera "propuesta laboral".
Pasamos, así, al mazmorreo propiamente dicho, a recorrer este dungeon que se abre en el sótano de la taberna. Tenemos, acá, un desfile de plagas, desde ratas hasta arañas, esqueletos y por último kobolds y un pequeño dragón, para darle un cierre climático al calabozo. Hubo alguna que otra trampa, un acertijo bastante bueno y que los situó a los jugadores y los puso a pensar por un momento, el encuentro con una estatua y una poción para cambiar de alineamiento (junto con algo de exposición sobre los dioses), y luego de una pausa, un enfrentamiento con el jefe de los kobolds y su dragón mascota, que fue resuelto socialmente y con el uso de la poción anteriormente obtenida, para volver bueno al dragón.
Los combates dieron necesarios momentos de, a mi juicio, falsa tensión y vitoreos a la sesión. Hay un componente del disfrute de los juegos tácticos que no sentí presente, componente que veo cuando un encuentro es difícil, requiere tomar decisiones no evidentes, arriesgar recursos o perder otros, y donde la suerte da reveses o ayudas inesperadas. Obviamente que hubo críticos festejados, pociones que tuvieron que ser tomadas, pero no hubo mucho del manejo fino del tablero o de la gestión inteligente de poderes. Eso no se puede adjudicar necesariamente a Pathfinder, aunque es una de las situaciones donde D&D me ha, sistemáticamente, decepcionado en su gestión del disfrute táctico (estoy planeando un artículo sobre esta forma de disfrute, suscríbanse para recibirlo en su bandeja de entrada).
Otro elemento relevante que, por algún motivo, siempre cuela su cabeza cuando veo algo de D&D (y Pathfinder, etc.) es el infame sistema de alineamientos, desgracia que, merced a haber entrado en el mundo de los memes, ha de ser inseparable del dungeoneo y que persigue a un juego de mercenarios y saqueadores con tediosas clasificaciones morales. A esta altura, tenemos que hablar de un elemento consciente de diseño de juegos y aventuras, ya que pocas veces es posible adentrarse en estos juegos sin que el eje de los alineamientos aparezca de un modo u otro para aplanar todo matiz ético y heroico y embrutecerlo.
Otro elemento notorio fue la aparición de una orbe mágica con la que los personajes podían hablar, que el mago, si no recuerdo mal, trajo en su mochila, y que les aconsejó ocasionalmente cómo proceder, incluido un susurro (del GM) sobre no malgastar la poción de cambio de alineamiento antes de tiempo. Es un recurso clásico este "pj del GM" o guía, y se agradece en este caso que sea un orbe y no un ser con pies y manos que pueda quitar el protagonismo a los PJs, pero no deja de ser una muleta de la que uno como GM y diseñador de aventuras debería prescindir.
El cierre de la sesión vino después de una pausa y reacomodamiento del mapa para presentar el 2do nivel, el cual sin dudas tuvo que ser acortado para acelerar el final. En ese cierre, que fue la interacción con el jefe kobold y su dragón mascota, estuvo el elemento más dialógico y menos "sobre rieles" de la aventura, dado que los personajes tuvieron la idea (propiciada por el orbe) de usar la poción mágica en el dragón, luego lo convencieron para matar al kobold jefe, y se lo llevaron de mascota en sus aventuras. Este momento, y el acertijo, considero, fueron los más efectivos en cuanto a involucrar a los personajes-jugadores en la situación, hacerlos pensar planes, tomar posturas, y apaciguar un poco el vórtice de humoradas o por lo menos centrarlo en la situación delante de ellos.
Es un poco revelador que sea por objetos externos y consumibles, y por acertijos que no permiten ser salteados por tiradas y por uso de mecánicas, que se dieron los momentos más destacables (siempre a mi juicio) de la sesión. Reafirma, tal vez, la intuición OSR (Old School) de que la tacticidad se da por la interacción entre la mente de los jugadores y los elementos del escenario, y no por la activación de mecánicas cual si fueran poderes de un videojuego.
Un último elemento que me gustaría destacar es un componente de fantasía criolla y "meta" que trajeron consigo los jugadores, y que el GM un poco reprendió y un poco fomentó. Los jugadores, primero, propiciaron una fantasía criolla y no anglosajona desde los nombres de sus personajes: el Parchero, Ramón Zapico, Ricardo el Bardo, Barbord, etc. Hace tiempo que vengo pensando en que tenemos que apropiarnos del fantasy y volverlo criollo, alejarnos de la herencia anglosajona y tolkienana y buscar senderos más propios. Los nombres de los personajes definitivamente me permiten imaginar una permutación más criolla y gauchesca del dungeoneo, si no fuera porque Golarion, como escenario de campaña, obturó un poco esa posibilidad y nos dejó ese híbrido maltrecho que suele quedar cuando la estética del GM o del juego se choca con los nombres elegidos por los jugadores para sus PJs.
El otro elemento es la sobreabundancia de comentarios y humoradas "meta", en referencia a los jugadores, al país o a la política nacional. Esto suele ser visto como una molestia, ignorado o aceptado como parte natural del rol, pero es un elemento potencialmente aprovechable para enriquecer el juego. Siempre que puedas, como GM o diseñador, hacer que lo ocurrido fuera de juego se integre a la ficción, la experiencia se enriquece. D&D y la fantasía de todas las épocas han explorado el tópico de las personas que son transportadas a un mundo de fantasía y deben adaptarse: Gor, el dibujo animado de Dungeons & Dragons, el Isekai en el manga y animé, etc. Llamativamente, en el rol esta subtendencia se ha aprovechado poco, y sería una interesante veta para reforzar el arraigo local de lo que jugamos y su conexión con nuestra cultura.
Yendo al apartado técnico, creo que queda claro que, en mi opinión, Pathfinder como sistema de reglas aporta bien poco a la experiencia de la sesión como tal. No propició emergentes dramáticos, lúdicos, tácticos o inmersivos de gran peso. No aprovechó el medio tecnológico del streaming. No ayudó al manejo del tiempo de la sesión o a comunicar efectivamente en el tiempo del one shot una experiencia cerrada, dinámica y significativa.
Algunas de estas cosas no se pueden achacar a Pathfinder. Son pocos los juegos de rol que se lucen en el one shot o que facilitan la experiencia del observador. Pero esto me hace pensar en que el rol, en ocasiones también el rol independiente o "de avanzada", está a la zaga de la tecnología y de las nuevas formas de jugar. No acompaña como debería a la experiencia del streaming o del rol a distancia, y posiblemente tarde un buen tiempo en ponerse al día con las posibilidades (y exigencias) tecnológica actuales.
Un tema tal vez menor, pero que debatí con amigos, es el rol de D&D y Pathfinder para el éxito de Paren la Aventura. ¿Depende el éxito de este streaming del juego y género que eligieron? Mi teoría es que no, y más aún, creo que podrían haber jugador casi cualquier otra cosa que no obstruyera la dinámica de Paren la Mano, y el streaming igual hubiera convocado. Pathfinder no tiene convocatoria fuera del hobby como marca todavía, aunque sí se podria afirmar que el dungeoneo como marca es el que convoca: clase y raza, 6 características, los niveles, la grilla, todo eso. Esto sí es más cierto, y creo que talló tal vez en que algunos de los jugadores conectaran intuitivamente con los tropos, clases y razas del juego, en las humoradas del bardo, etc. En principio, que el primer streaming exitoso y masivo de rol no haya sido de D&D ya es una anomalía relevante y que expresa que en Argentina se puede marcar un rumbo propio y no guiarnos por los juegos supuestamente más convocantes. Sólo el tiempo dirá si se asienta Pathfinder como juego dominante para el streaming, si aparecen otros juegos, o D&D recupera su hegemonía.
Por último, quiero dedicarme a la pregunta que origina este artículo. ¿Qué efectos tendrá Paren la Aventura en el rol argentino? Podría estar exagerando y este video ser una curiosidad más, como un segmento dedicado al sumo o al fanfiction en un programa de streaming. El rol argentino ya está en una fase de crecimiento, en parte por factores externos como la popularización de la cultura geek, o por la aparición circunstancial de D&D en la cultura popular, sumado al fenómeno de streaming con Critical Role y otros exponentes. Este video tuvo visualizaciones cercanas a sesiones moderadamente vistas de Critical Role, lo que es un grado de exposición mainstream inusitado. ¡Una publicidad de Peugeot en medio de la sesión! Esto podría augurar que en un futuro cercano asome la cabeza, con todas sus bondades y perjuicios, el rol transmitido en vivo como fenómeno masivo. Esto podría, a su vez, propiciar un crecimiento (paulatino o explosivo) del hobby, su desarrollo como mercado, el desarrollo de un "periodismo" en torno del rol, etc.
También podría pasar que esta sesión quede como un suceso inconexo y que no abra ninguna tendencia. Sólo el tiempo conoce la verdad 😩, pero si una era de crecimiento explosivo se acercara, ¿Está nuestra actividad preparada para crecer así? ¿O será el rol, con su cultura y su tecnología de juego, una pesada piedra inamovible y destinada a la marginalidad?
Pathfinder ha sabido colocarse en un destacado 2do lugar en la terna de juegos de rol más jugados, pero no se podría decir que se aparte en lo fundamental del concepto de dungeoneo o mazmorreo que es tan hegemónico en la actividad que nos ocupa. Y tiene fama de juego complejo, por la cual varios en las redes empezaron a bromear con que la sesión sería un entrenamiento para hacer declaraciones juradas para la AFIP (hoy ARCA 🚢). Por suerte, no fue tal cosa.
Ya llegando a la sesión, el GM, Jorge Berot, tuvo la ardua tarea de dirigirle a conductores y streamers, entre ellos el equipo completo de Paren la Mano (de ahí el nombre del evento), más Tomás Rebord, y el carácter de la sesión devino de esta composición del grupo, que un poco llevó a que se sintiera, según las palabras de Jorge, como un programa de Paren la Mano con una sesión de rol de fondo.
Pero esto no se interpondrá en mi necesidad de hallar verdades profundas debajo de cada piedra. Muchos grupos funcionan con esa misma dinámica y se sostienen por años. Y en este caso, la transmisión no se resiente especialmente por esta cuestión: para el fan de Paren la Mano, ver a sus conductores joder durante una sesión de rol probablemente sea análogo a ver dicho programa, con el adicional de verlos entrar y salir de sus personajes, hacer chistes "meta" (saliendo de sus personajes) y tomarse la experiencia no muy en serio.
Estamos, en esto, ante una de las fortalezas del rol como actividad, que es que, incluso si falla todo lo propiamente específico a jugar rol, el componente social, el estar sentados compartiendo un rato con amigos o gente afín, puede amenizar la peor de las sesiones y hacer que la juntada valga la pena. Por años, me peleé un poco con ese aspecto del rol, tratando de que lo central fuera la cuestión propiamente lúdico-narrativa de compartir una historia, intervenir en ella con personajes y manipular reglas para lograr cosas. Pero el aspecto social y humano es el pegamento que une lo anterior, y también el elemento trascendente que puede transformar un simple juego en la exploración de algo más.
Es esto lo que, en última instancia, explica el éxito inusitado que ha tenido Paren la Aventura, que es por arrastre de la dinámica que conformaron los integrantes de Paren la Mano y fama de personajes como Rebord. Sin embargo, la cosa no queda acá, porque entre esas 420mil visualizaciones, hay personas genuinamente interesadas por la actividad, las cuales probablemente tomen como punto de partida o inspiración esta sesión para empezar sus caminos en el rol. ¿Representa Paren la Aventura un parteaguas o un cambio de marea para el rol en Argentina? Antes de llegar a eso, vamos por una breve crónica de la sesión.
La sesión empieza con una presentación de cada personaje y con una explicación muy somera de Jorge sobre qué es Pathfinder, y sobre que van a jugar en Golarion, su escenario de campaña oficial. Le sigue una sentencia sobre que el rol es sobre ser héroes, ser buenos y derrotar todo lo que se les pare adelante, que me pareció algo curiosa, y un preludio a la aventura que presenta a los personajes como unos pobres diablos aventureros que fueron estafados y abandonados en una isla, luego de lo cual tuvieron que ingeniárselas para conseguir oro o trabajo, en directa contradicción con la sentencia anterior sobre ser héroes.
Sobre este preludio, algunas observaciones mínimas. El tema de raza y clase tiene una fuerza incontrastable a la hora de configurar el "rostro" que cada jugador presenta de su personaje, sumado a sus características (Fuerza, Destreza, etc.). Estos marcadores tienen el poder de generar imágenes mentales casi instantáneas, marcadas a fuerza de videojuegos y cultura geek. También son un freno ante formas más sofisticadas de personalizar tu avatar de juego, comparadas con otros juegos que establecen prioridades, rasgos de personalidad y otras formas de comunicar quién sos. Pero, en favor de estas clasificaciones como raza y clase, funcionan muy intuitivamente en el streaming, y probablemente por eso se mantienen como un componente inseparable del rol tradicional, y juegos como Apocalypse World han sabido darle un uso menos anquilosado.
Después está el mandato de Jorge sobre ser héroes, ser buenos y derrotar todo lo que esté delante, para luego plantear una situación de "necesidad económica". Mucho de este mandato se relaciona con un pacto previo al juego, con un contrato social necesario para que Pathfinder funcione. Pathfinder no funciona con dilemas morales que te hagan renunciar a todo combate o evitar las aventuras. Sí me parece curioso el contraste de estas premisas con el tono posterior de pobres diablos de los jugadores abandonados a su suerte y buscando unas monedas por ahí.
Podemos buscar ejemplos en la ficción, como Han Solo en Star Wars, donde el destino hace, de bribones, bandidos o buscavidas, héroes inesperados. Esta aventura podría situarse en ese recorrido arquetípico, especialmente si imaginamos cómo podría continuar la historia, dadas más sesiones. Lo que ocurrió, en esta primera sesión o one shot, no fue eso: los personajes van a una taberna, se les acerca una mediana y les dice que algo se está llevando el pescado del sótano, y que les va a pagar la friolera de 10 monedas de oro a cada uno por investigar lo que allí sucede.
Esto ya lo he visto en algunos análisis de D&D 6ta edición y en las impresiones que me genera "D&D moderno", por llamarlo de algún modo: el componente medieval o antiguo de la fantasía que representa está reducido a la mínima expresión. A los personajes se les paga por hacer una changa fumigando el sótano de una taberna. Está bien, investigando aparece algo más, pero difícilmente uno pensaría en el componente heroico de ayudar a una taberna a que deje de perder pescado.
Un amigo me decía que este tipo de misiones le recordaba a las misiones secundarias o tutoriales de videojuegos de rol, y definitivamente tiene un punto, y esta artificiosidad o ridiculez de la misión inicial fue señalada por los jugadores en algunos chistes, pero no estaba incorporada activamente por parte del GM, y creo que una oportunidad se pierde en no hacerse cargo conscientemente de la ridiculez en la que se convirtió buena parte del dungeoneo moderno, que es afín a vestir con ropajes antiguos y agregarle fantasía a nuestro mundo moderno donde salimos a buscar changas por unos pesos.
El componente heroico quedó ya olvidado, pero adicionalmente no quería dejar de comentar otra de las desprolijidades de D&D y aledaños en la gestión del dinero. Que la primera misión que tienen los personajes, luego de que les roben todo, valga 10 monedas de oro (en palabras de Jorge, 1 moneda equivale a 1 mes de vida para una persona, a groso modo) quita todo significado a la supuesta necesidad de los pjs, y rompe inmediatamente la analogía que acabo de hacer en el párrafo anterior: en D&D y en Pathfinder, a diferencia de nuestro mundo, las changas son redituables, configurando la fantasía (la más imperdonable entre todas) de que uno puede acumular riqueza con facilidad y con poco más que algo de osadía.
Lejos quedamos, acá, de los juegos que hacen de la gestión de la riqueza, y de la escasez constante, uno de sus principales minijuegos, ya sean Burning Wheel, Torchbearer, o Blades in the Dark. Otra oportunidad desaprovechada, y otra disonancia que fue reconocida por los jugadores ante la generosidad de esta primera "propuesta laboral".
Pasamos, así, al mazmorreo propiamente dicho, a recorrer este dungeon que se abre en el sótano de la taberna. Tenemos, acá, un desfile de plagas, desde ratas hasta arañas, esqueletos y por último kobolds y un pequeño dragón, para darle un cierre climático al calabozo. Hubo alguna que otra trampa, un acertijo bastante bueno y que los situó a los jugadores y los puso a pensar por un momento, el encuentro con una estatua y una poción para cambiar de alineamiento (junto con algo de exposición sobre los dioses), y luego de una pausa, un enfrentamiento con el jefe de los kobolds y su dragón mascota, que fue resuelto socialmente y con el uso de la poción anteriormente obtenida, para volver bueno al dragón.
Los combates dieron necesarios momentos de, a mi juicio, falsa tensión y vitoreos a la sesión. Hay un componente del disfrute de los juegos tácticos que no sentí presente, componente que veo cuando un encuentro es difícil, requiere tomar decisiones no evidentes, arriesgar recursos o perder otros, y donde la suerte da reveses o ayudas inesperadas. Obviamente que hubo críticos festejados, pociones que tuvieron que ser tomadas, pero no hubo mucho del manejo fino del tablero o de la gestión inteligente de poderes. Eso no se puede adjudicar necesariamente a Pathfinder, aunque es una de las situaciones donde D&D me ha, sistemáticamente, decepcionado en su gestión del disfrute táctico (estoy planeando un artículo sobre esta forma de disfrute, suscríbanse para recibirlo en su bandeja de entrada).
Hola, estoy comenzando a crear mi propio mundo de fantasía medieval para mis partidas de DnD y algunas de Pathfinder, que me toca dirigir de vez en cuando. He empezado recientemente y he creado un pueblo pequeño. Para ello, me he basado en ciertos consejos, como crear solo los NPCs indispensables (una clériga, el tabernero, la jefa de la guardia y dos lugareños bastante importantes en el pueblo), pero ahora me gustaría hacer un lugar más grande.
El problema que tengo ahora mismo es cómo gestionar, guardar y tener un sitio de consulta fácil para todos estos NPCs y pequeñas historias que estoy creando. Sin embargo, solo he encontrado Obsidian, una app que puedo usar con bastante facilidad, pero me gustaría encontrar algo que tenga capacidad de guardar en la nube, que no sea de pago o que no sea excesivamente caro.
Agradecería cualquier consejo o ayuda para resolver este problema. Todo es bienvenido.
Muchas gracias.
NUEVA CAMPAÑA 3 | LIKE TEARS IN THE RAIN
Modalidad de la partida: Campaña Corta (Paralela a la Campaña 1 y 2)
Sistema: Cyberpunk RED Edgerunners Expansión
Plataforma: Ownbear rodeo
Rated: 3/3/3 [Lenguaje/Violencia/Sexual] (Del 0 al 3, siendo 0 nada y 3 explícito)
Duración de sesión: 3 horas.
Fecha y hora: Domingo 10 de Noviembre (8:30PM, GTM-3, Hora local buenos Aires. 6:30PM GTM-5 Hora local Bogotá ) (La sesiones serán siempre Domingos mismo horario)
Plazas: 2/4 (máximo 4 jugadores)
Máster: u/Bλtsuragi
Premisa:
¡Buen día, Night City! Estamos a unos frescos 45°, ¿qué tal este bello día infernal? Y para arrancar, ¡noticias jugosas en esta nuestra querida distopía! La organización "Hope Frontiers", dedicada a "ayudar" a las víctimas de las megacorporaciones (sí, alguien hace eso todavía), acaba de anotarse una victoria en los tribunales contra la mismísima Militech. ¿La exonerada? Bueno, hasta ahora no ha dicho ni una palabra... ¿Ustedes creen que Militech se va a tragar este revés y a agachar la cabeza tan tranquilitos?
Y hablando de desastres y muertos... se encontraron más víctimas desmembradas en Japantown. Otro cyberpsycho suelto con objetivos, digamos, bastante peculiares. ¿Será que las megacorporaciones ya tienen la clave para "domar" a estos pequeños deslices de la ciberpsicología, o es solo otro martes normal? Mientras tanto, aquí yo ni logro que mi pez sobreviva más de una semana...
Notas: Haremos la sesión 0 el Lunes 4 de Noviembre 8:30PM GMT-3. Si eres jugador necesito que pienses en el concepto del personaje:
Quien es? (se discutirá a profundidad en la sesión cero pero póngase en contacto conmigo para más detalles)
Cual es su objetivo?
Cual es su urgencia?
Sumense a nuestro discord: https://discord.gg/gV9sgvFG8z y reclamen su lugar en el canal Campañas. Solo quedan 2 espacios!
Se buscan: Por lo menos 4 Jugadores
Vía de juego: Discord, Fantasy Grounds
Juego deseado: Vampire the Masquerade V5
Estilo de partida: Enfocada a la narración
Duración: 18 o más juegos de aproximadamente 2 horas cada uno.
Franja horaria: UTC-3 (Argentina)
Horario: Los Viernes a la 17:00
Nº de jugadores actual: 1 dm, 1 jugadora.
Están volviendo. Tras varios años de inactividad, los soldados dementes del Sabbat han dado indicios de su intención de volver a Buenos Aires, para retomar su guerra contra la Camarilla. El Príncipe de Buenos Aires está preocupado, y sabe que sus fuerzas, debilitadas tras años de luchas internas, de revueltas Anarquistas y corrupción infernal, no están preparadas para resistir esta renovada y enardecida amenaza. El Príncipe les ha ofrecido un Don, de acuerdo a la tradición de la Prestación. A cambio del permiso para crear sus propios Chiquillos vampiros libremente, deberán aceptar el encargo de reclutar, vincular y convertir a los humanos más importantes de la Ciudad de Buenos Aires, para que la Camarilla pueda reforzar su cofre de guerra contra la amenaza de la Espada de Caín. ¿Estás listo para cumplir tu deber como defensor de la Mascarada?
O quizás tengas ambiciones de tu propia invención...
Esta es una propuesta para una campaña de 18 o más juegos de duración, de 2 horas cada uno, jugada semanalmente, usando el sistema Vampire the Masquerade V5. La partida se jugará usando chat de voz de Discord, y la plataforma Fantasy Grounds (no hace falta poseer la versión pagada). Esta partida no depende en gran medida de conocer el trasfondo de Vampiro la Mascarada o del Mundo de Tinieblas, y está pensada para jugadores principiantes y/o casuales. Los personajes jugadores serán del tipo Ancilla, vampiros de 100 o más años de edad, que forman parte de la Camarilla.
La trama básica de la partida consiste en un encargo por parte del Príncipe de Buenos Aires, que en preparación a un inminente ataque de el Sabbat, les encarga a los personajes que conviertan en vampiros a personas importantes de la ciudad, con el objetivo de reforzar los recursos de la Camarilla en la ciudad.
El día y horario semanal de la partida será el de los Viernes a las 17:00 (Hora de Argentina, UTC-3)
IMPORTANTE: Las partidas se transmitirán en stream por youtube. El uso de cámara de video es opcional, aunque recomendado. Los jugadores tienen permitido hacer stream y grabar sus partidas si así lo desean también.
Los interesados por favor completen el formulario de inscripción. Comenten si tienen alguna duda, pero tengan en cuenta que si no completan el formulario no sé si les interesa realmente la partida o no.
Formulario de inscripción: https://forms.gle/AaaxEJHAS1Um7rDe9
Saludos, soy master de ALIEN RPG y busco candidatos a aventurarse en este universo de ciencia ficción fascinante.
Mi estilo es cinematográfico, dinámico y narrativo, para mayores de edad y preferentemente de España (por los horarios).
Os dejo aquí el enlace al Discord: https://discord.gg/UtBjfhVW
Bienvenid@s! 🤗
Se buscan: Por lo menos 4 Jugadores
Vía de juego: Discord, Fantasy Grounds
Juego deseado: Star Trek Adventures (1E/2E)
Estilo de partida: Enfocada a la exploración
Duración: 6 o más juegos de aproximadamente 2 horas cada uno.
Franja horaria: UTC-3 (Argentina)
Horario: Los Miércoles a la 17:00
Nº de jugadores actual: 1 dm, 1 jugadora.
Bitácora del Capitán. Fecha espacial 884567.2. La USS Buenos Aires ha recibido una orden de máxima prioridad del Comando de la Flota Estelar de investigar el sistema estelar designado temporalmente como "X-32A". El sistema y su estrella aparecieron súbitamente dentro del espacio de la Federación hace 3 meses, como si siempre hubiera estado ahí. El estudio de las ondas gravitacionales en la zona desde hace siglos sugerían que algún tipo de objeto masivo existía en la zona, pero nunca se había determinado su naturaleza. ¿Acaso los habitantes del sistema lo ocultaban de nuestros sensores usando algún tipo de tecnología más allá de nuestro entendimiento? ¿O quizás el sistema estuvo atrapado en algún tipo de anomalía espacial desde hace siglos, anomalía que sólo ahora lo ha liberado?
Sea lo que sea, sólo sabemos una cosa con seguridad. Alguien nos llama, desde el sexto planeta. Una voz humana, la imagen de una mujer joven, pidiéndonos que vayamos a visitarla.
Esta es una propuesta para una campaña de 6 o más juegos de duración, de 2 horas cada uno, jugada semanalmente, usando el sistema Star Trek Adventures. La partida se jugará usando chat de voz de Discord, y la plataforma Fantasy Grounds (no hace falta poseer la versión pagada). Esta partida no depende en gran medida de conocer el trasfondo de las series y películas Star Trek, y está pensada para jugadores principiantes y/o casuales. La era de juego es la de la Serie Original (TOS). El día y horario semanal de la partida será el de los Miércoles a las 17:00 (Hora de Argentina, UTC-3)
IMPORTANTE: Las partidas se transmitirán en stream por youtube. El uso de cámara de video es opcional, aunque recomendado. Los jugadores tienen permitido hacer stream y grabar sus partidas si así lo desean también.
Los interesados por favor completen el formulario de inscripción. Comenten si tienen alguna duda, pero tengan en cuenta que si no completan el formulario no sé si les interesa realmente la partida o no.
Formulario de inscripción: https://forms.gle/NRs1MLAJd4CtqrGJA
¡Bienvenid@ de nuevo a Advent’s Amazing Advice! Donde tomamos aventuras cortas, aventuras, campañas, etc. y las preparamos por completo para directores nuevos y ocupados. Esta preparación incluye notas completas, música, ambiente, hojas de encuentros, material para entregar, mapas de batallas, ajustes, y más, ¡para que puedas jugar las mejores sesiones con el menor estrés posible.
La Montaña de la Pluma Blanca es una aventura clásica para jugadores de nivel 8; una que ha sido discutida durante años y rehecha una y otra vez. Fue clasificada como la novena mejor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos por la revista Dungeon en 2004. ¡Esta es la aventura perfecta para quienes buscan un poco de combate y muchos acertijos!
Tres armas mágicas han sido robadas recientemente. Las pistas en forma de poema llevan a los poderosos a creer que las armas han sido llevadas a un volcán que alguna vez fue el escondite de un poderoso mago llamado Keraptis. Estas no son meras armas mágicas, sino artefactos con consciencia. ¿Podrán tus jugadores sobrevivir a los peligros de La Montaña de la Pluma Blanca y recuperarlas?
Sin más que añadir
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Otros materiales preparados:
Como siempre, si ves algo que crees que pueda mejorar, añadir, cambiar, etc. por favor házmelo saber. Quiero que esto sea un excelente recurso para todos las personas que quieran dirigir un juego ¡y planeo mantenerlo constantemente actualizado! Si quieres apoyarme, dar forma a lanzamientos futuros y recibir contenido antes, ¡no dejes de pasarte por mi Patreon!
Gracias,
Advent
¿Qué tiene que ocurrir para que una serie de instrucciones en un manual de rol se transformen en una sesión exitosa? ¿Alcanza con exponer las reglas, o se necesita algo más? Una estética, un sistema de juego, una situación inicial, de eso y más escribo hoy en mi blog, astrofork.
Si hay un componente misterioso en los juegos de rol, a veces ignorado, rara vez teorizado, es el salto entre un manual (que comunica un sistema de reglas y una estética o género), y el acto de juego.
Parece propio de la magia: de una serie inerte de palabras, de reglas expuestas linealmente, surgen primero las ideas o el imaginario del lector de ese libro, que con seguridad será el director o facilitador del juego. De eso, se pasa a una experiencia de narración grupal, que es dialógica, y que no se guía necesariamente por lo que establecen, ni el libro usado de referencia, ni las preconcepciones o planes del facilitador de la sesión.
Este texto no pretende cubrir todas las variaciones de este proceso. Asumo que se opera con un libro de reglas, leído por una persona. También asumo, implícitamente, un juego con GM, aunque mucho de lo que quiero analizar vale igualmente para juegos sin GM, en mi experiencia.
Como última aclaración preliminar, no quiero abordar sólo un problema teórico, sino uno de diseño: cómo facilitar, desde el texto de un juego, este salto al “juego real”, en la medida en que se puede asistir este proceso (si es que se puede).
Empecemos por la transición entre un texto lineal y la construcción de un sistema de reglas en la cabeza del GM. Este proceso se compone tanto de reglas explícitas, como de axiomas y principios que habilitan al GM a tomar decisiones ad hoc durante el acto de juego.
Luke Crane escribe en Burning Wheel del espíritu de las reglas, como la interpretación y entendimiento de cómo y por qué el juego está diseñado como lo está, para poder tomar decisiones acordes a ese espíritu en ausencia de un procedimiento explícito.
John Harper, para Blades in the Dark, diseña un andamiaje de reglas en el que cada nivel de complejidad mayor se construye sobre otro más simple. De tal modo, en caso de duda o de olvido, los mecanismos de resolución más sencillos siempre están disponibles (las tiradas de resolución y de fortuna).
Vincent Baker, en Apocalypse World, describe una agenda y principios para el GM (MC), como una serie de guías generales para sus acciones al dirigir una sesión. No son procedimientos explícitos como los movimientos, pero sirven de pautas para orientar el juego.
Este criterio que debe formar el GM es un terreno pantanoso que nunca se puede “regular” del todo, sino que implica convencer a los actores del juego para que adopten, no ya un sistema de reglas, sino una filosofía que les permita adaptarse a la distintos momentos de juego, manteniendo un mismo “espíritu”. Así, exponer no es tan central como utilizar la retórica para convencer, y el diseño gráfico para jerarquizar nociones o reglas. Un juego puede ganarte con una justificación apasionada de su filosofía, como otro podría exponer una lista de principios a seguir por el GM.
Los juegos más modernos, en general, ya no se construyen sobre una falsa seguridad de que el GM sólo va a necesitar de los procedimientos allí explícitamente delineados. Parece que se hubiera adoptado la noción forgista de sistema como algo que se construye durante el acto de juego, grupalmente, junto con el principio de lumpley (Vincent Baker) de que el sistema que nos guía al jugar nunca es el mismo que está expuesto en el libro de reglas que supuestamente estamos utilizando.
Si se quita esa falsa seguridad, el diseñador puede ocuparse de preparar al GM para arbitrar momentos para los que no apliquen procedimientos explícitos. Acá no alcanza con la tan mentada regla de oro o regla 0, especialmente porque arbitrar situaciones en Electric Bastionland y en Burning Wheel es, o debería ser, muy distinto. Entonces, hay que inculcar una intuición particular en el GM al respecto.
Un acercamiento que encontré útil es la exposición jerarquizada del sistema de reglas, identificando lo más simple y estructural, versus aquello que se construye como anexo, o como variaciones de esa base simple. Esta jerarquización puede facilitar al GM la orientación en momentos de confusión, que los habrá y muchos, dado que el momento de juego real es heteróclito, más cercano al habla que a la lengua, si se me permite citar a Saussure: varias personas hablando a la vez, situaciones que se prestan a la activación de 3 reglas o subsistemas distintos… el acto de juego escapa, en mi concepción, a lo que la concepción ordenada y lineal de un libro puede abarcar.
Como nota al pie, no siempre hace falta un sistema de juego expuesto por escrito ordenadamente. Me sobran anécdotas de conocidos o amigos que se largan a dirigir tras que otro les haya dirigido, pero sin leer ellos mismos el manual. O que dirigen tras haber visto únicamente las planillas y ayudas del juego. Un GM con su grupo puede tranquilamente improvisar un sistema completo de juego, pero en este caso me ocupo del caso más extendido, en el que se lee un libro y luego se dirige.
El segundo aspecto en el que se produce un salto entre el libro y el juego es la construcción de una estética por parte del GM. Una estética es una idea de género narrativo, puede incluir una ambientación específica, o no, y también se compone de una intuición o sensibilidad sobre qué cosas “combinan” con el tipo de juego que se va a construir.
Me refiero a no poner pólvora en un juego medieval, o dragones en Vampiro, o dungeoneo clásico en un juego de caballeros como es Pendragón. También comprende saber cómo canalizar un estilo “weird” o lisérgico en Troika, el sabor particular de postapocalíptico de Apocalypse World, o el noir en Technoir, etc.
Aclaración: mucho de lo que digo es también “sistema” en un sentido estricto del término, ya que si un jugador quiere que su pj construya una máquina del tiempo, en un juego que no sea sci-fi, habrá que reacomodar expectativas, parar el juego, o bloquear esa intención. Eso es operar dentro del sistema, aunque la decisión esté fundada en una estética.
Lo bueno de la estética es que todo sirve para comunicarla: los ejemplos de juego, las ilustraciones, una tabla, el propio diseño gráfico. Apocalypse World comunica su estética con sus planillas de clases o libretos, que contribuyen a comunicar una idea de cómo es el mundo.
Hay ejemplos notorios como Mork Borg, con una gran expresividad en su diseño gráfico e ilustraciones. Otros, como Electric Bastionland, establecen claramente ciertos principios para la canalización, minuto a minuto, de la estética que proponen.
La comunicación de una estética es un terreno en el que un presupuesto holgado facilita mucho las cosas. La tarea será más ardua para un juego sin ilustraciones ni diseño gráfico intencionado o expresivo, que para uno que los tenga.
Hay otras formas de comunicar: un juego construido o influenciado claramente por una serie, película, libro o estética puede referenciarla y confiar en que eso pondrá al lector “en la misma página”. La inspiración también puede venir de piezas cortas de ficción, poemas, o incluso listas de canciones: la construcción de una estética es multisensorial, o multi-disciplinaria al menos.
Como nota adicional, ni siquiera los juegos “genéricos” deberían relegar esta tarea, aunque algunos confían en que el GM aporte su propia estética personal, o construyen una implícita.
Una estética bien comunicada puede hacer maravillas. El GM y los jugadores incorporan una “paleta de colores”, de tal modo que pueden, de manera informada e intuitiva, rechazar colores que no combinan, al jugar, o proponer otros que sí.
Una estética mal incorporada, por el contrario, puede tener a cada participante del juego en un camino distinto, con expectativas a veces opuestas y poca claridad respecto de lo que va o no. Si la mesa funciona, ese imaginario individual se volverá gradualmente más compartido, pero lo mismo podría fracasar la mesa.
El tercer tópico, pero el más importante, concierne al inicio mismo del acto de juego, por lo menos a la primera sesión. Todos sabemos que esos primeros momentos, especialmente en grupos nuevos, son los que necesitan un mayor empujón, y en los que se define el carácter de un escenario o campaña, y su continuidad, o no.
Hasta que no se juega, toda noción de sistema es una abstracción, y el GM o el diseñador no pueden confiar en que sus nociones lleguen, libres de negociación o diálogo, al momento de juego.
Pero más importante que lo anterior es la cuestión de cómo romper la inercia inicial, de cómo generar ese salto entre la cotidianeidad y el “ritual” de jugar rol. Algo que sustenta en el tiempo grupos de juego exitosos es la acumulación de experiencias compartidas, un historial de adjudicaciones que constituyen un precedente del que abrevar a la hora de tomar decisiones. Esto también vale para la propia campaña o escenario: una narración en construcción despliega o evidencia su lógica, a medida que se juega. Al principio del juego podría parecer que, para la historia, vale todo, o que le falta carácter propio. Es el caso, en mi experiencia, con las primeras sesiones de Apocalypse World. A veces esa sustancia propia no aparece hasta las sesiones 3 o 4, según el juego o grupo.
Una vez la máquina está en marcha, hasta parece que la historia se generara sola, sin esfuerzo. Pero el problema es ponerla en marcha, justamente. Y acá hay varias formas:
Apocalypse World, que ya mencioné, le da un status especial a la primera sesión, con principios propios a los que atender, y mayor carácter colaborativo (más input de los jugadores) al costo de un menor peso del conflicto.
Otros juegos priorizan comenzar in media res (Dungeon World, por ejemplo), con un conflicto urgente que requiere resolución. La ventaja de los conflictos es que requieren de respuestas rápidas, y no dan tanto lugar para ponerse en blanco o paralizarse. El problema es que no está garantizado que a todos les preocupe lo que está en juego en ese conflicto. ¿Y qué pasa cuando ese conflicto termina o se queda sin nafta?
Algunos juegos ponen más peso en la sesión 0, entendida como la construcción grupal de expectativas, de una estética compartida, ambientación, escenario, personajes. Esto garantiza comenzar con algunos consensos y acuerdos, al costo, tal vez, de retrasar mucho el acto de juego mismo. Y no hay que olvidar que esos acuerdos pueden mutar bastante al jugar. No necesariamente serán refrendados.
Es posible, y tal vez es lo más fácil, facilitar el juego con una situación inicial prearmada, o con una aventura. Así, se sacrifica versatilidad, pero procedimientos formales como la situación inicial están ya delineados, y el GM puede incluso leerlos. Es el caso de Lady Blackbird, que va más allá, con personajes pregenerados atados a la situación inicial.
Muchos juegos sortean esto con cajas de iniciación, aventuras, y son buenos “andadores” para un GM que se inicia con el rol o con el juego en cuestión, pero las aventuras también tienen “puntos ciegos” en los que el GM debe adjudicar, por lo que no son una solución mágica.
Algunos juegos, como Mothership, dependen de sus aventuras para todo: construir una ambientación implícita, enseñar a dirigir al GM, comunicar su estética, ampliar el sistema base, proveer de tablas al GM, etc.
Y si bien no son feas aventuras, he tenido (con Mothership, en concreto) que arbitrar situaciones y rellenar huecos en ellas de igual manera que si hubiera armado algo propio. O peor, porque improvisar sobre una aventura armada por otro a veces no es tan fácil.
No me metí todavía con el componente más "atómico" de los juegos de rol, que es el ida y vuelta de la conversación, y al empezar a jugar, cómo se inaugura la charla es vital. ¿Empezamos por la creación de personajes, por explicar las reglas, presentando los personajes, comentando la situación o conflicto? Algunas posibilidades, que ya discutimos en secciones anteriores, las voy a omitir: a saber, que podemos crear personajes antes de jugar, o usar personajes prearmados. Que podemos tener una sesión 0 para crear una situación adecuada y, a veces, también una ambientación; o, de vuelta, podemos usar una situación ya creada (sea por el gm o por un diseñador).
Me interesa otra situación, que es cómo introducir las reglas: si explicar todo el sistema antes de jugar, o mientras se va jugando. Acá, recuerdo, Apocalypse World me ayudó con un grupo de amigas no roleras, de tal modo que pudieron crear sus personajes a partir de conceptos gancheros y fáciles de asimilar (los playbooks o libretos), y posteriormente pudimos empezar a jugar relativamente rápido y sin casi exposición de las reglas, incluso considerando lo que suele tomar la sesión 0 en dicho juego.
Unos meses después, organicé otra sesión para este grupo de amigas, pero esta vez de Mouse Guard. Esta vez el juego no ayudó: el sistema de MG está compuesto de muchas partes interconectadas, de tal modo que no pude iniciar la sesión sin una explicación previa del sistema. Lo que tiene MG de rico en la textura de su sistema, la diversidad de los personajes y su crecimiento, así como las pequeñas decisiones tácticas de una sesion, lo sacrifica requiriendo una mayor explicación previa a jugar, y luego cortes cada vez que había que explicar otras cosas, como los conflictos extendidos o la fase del jugador. Todo ello sumó a que las jugadoras se sintieran algo alienadas y no disfrutaran el juego, mientras que a AW sí que quisieron volver.
Soy partidario, en general, de empezar un juego y explicar las reglas conforme se haga necesario, para que el proceso sea menos árido y más disfrutable, similar a los tutoriales de muchos videojuegos. A la vez, me gustan los juegos complejos como Burning Wheel, que requieren muchas paradas técnicas para explicar o recordar cosas, asi que no hay una solución definitiva al problema de diseñar para facilitar la incorporación y explicación de las reglas.
Hay muchos componentes de la conversación que hacen a ese primer momento de contacto del grupo con un juego. Las herramientas de seguridad y una atmósfera de confianza pueden también facilitar que un jugador reticente se anime a meterse en la piel de un personaje sin tanto miedo.
La parte dura es reconocer o medir si la sesión salió bien, si hay ganas de continuar, si hay criticas u observaciones de/a los jugadores, cosas para cambiar. A veces algún jugador queda parcialmente fuera de la experiencia o no se siente tan incluido. A veces sólo un jugador queda enganchado y el resto están distraídos. Es raro que los jugadores expresen sus observaciones a viva voz, y a veces ni logran identificar correctamente qué les generó una sesión. Hay cosas que se descubren, tal vez, con el paso de las sesiones, que suelen ser una forma natural de refrendar que un grupo de juego funciona. Hay otras herramientas para obtener retroalimentación, como la técnica de la rosa y la espina. Pero el problema de la retroalimentación daría para otro artículo, así que no nos vamos a meter con eso.
Y con esto llegamos al final del texto. Como otras veces, no tengo conclusiones, pero sí creo que he explorado un campo interesante del diseño que a veces se suele desdeñar, por rehuir de lo sistemático y abordar una dimensión más comunicativa y humana del diseño. ¡Suscríbanse al blog, y nos vemos la próxima!
Les dejo enlace al artículo en el blog, y me comentan si hay una política en el subreddit sobre cómo compartir contenido de blogs, así me adapto.
TITULO: ¿QUIEN ASESINÓ AL CONDE?
Juego: D&D5e
Master: Yo mismo
Horario: DOMINGO 3 DE NOVIEMBRE A LAS 16:00 HORA ESPAÑOLA
Plataforma: Discord para hablar, Nivel20 jugar y Watch2gether para musica
Tipo de partida: Oneshot
Perfil de persona que buscamos: PARTIDA ENFOCADA A NUEVOS JUGADOR@S (La identidad de género, así como la etnia, sexualidad y demás aspectos de la vida personal de cada persona, nos son totalmente indiferentes. El único requisito es hablar castellano.)
Numero de personas: 0/4
DESCRIPCION:
En una noche cualquiera, un grupo de 4 aventureros que viajaban juntos han sido convocados por extrañas fuerzas para investigar y resolver un misterio: ¿Por qué ha muerto el Conde Lorenzo después de la cena? ¿Ha sido un accidente o tal vez algo mas…? ¿Quién ha sido el/la responsable?
SI QUIERES UNIRTE, SOLAMENTE TIENES QUE ESCRIBIRME POR PRIVADO Y LO GESTIONAMOS!
Un saludo!
Buenas, los invito a participar de esta campaña y a sumarse a nuestro discord de Cyberpunk: https://discord.gg/w7eEeEnDN9
En caso de anotarse tienen que ir al canal campañas de Discord, se pide compromiso sobre todo con los horarios.
NUEVA CAMPAÑA 2 | GHOST IN THE MACHINE
Modalidad de la partida: Campaña Extensa (Paralela a la Campaña 1)
Sistema: Cyberpunk RED Edgerunners Expansión
Plataforma: Foundry VTT
Rated: 3/3/2 [Lenguaje/Violencia/Sexual] (Del 0 al 3, siendo 0 nada y 3 explícito)
Duración de sesión: 3 horas.
Fecha y hora: Sábado 9 de Noviembre 8:30PM (La sesiones serán siempre Sábados mismo horario)
Plazas: 4/5 (máximo 5 jugadores)
Máster: u/nanhair
Premisa: Ahhh... Night City... chooom... ¿como explicarlo? NC es el paraíso o el infierno depende de donde lo veas. Es la metrópolis que nunca duerme, donde el poder y la ambición marcan el ritmo de todos Controlada por megacorpos y repleta de pandillas, IA’s y hackers, sus calles esconden los sueños y pesadillas de aquellos que buscan fama, fortuna o simplemente sobrevivir. La corrupción y la violencia acechan en cada esquina, pero también lo hacen las oportunidades y ocasionalmente la bondad. Aquí, los edgerunners pueden encontrar su destino… o su perdición. ¿Listos para entrar en la jungla?
Notas: Haremos la sesión 0 el Sábado 2 de Noviembre 8:30PM . De todas formas la idea es que vayan armando el personaje esta semana para poder meter sus historias dentro de la campaña.
🧙♂️ ¡Aventureros, hemos alcanzado los 100 seguidores! 🧙♀️✨
No puedo agradecerles lo suficiente por cada uno de los apoyos, risas y la increíble energía que aportan a esta épica campaña. Ustedes son la party que hace posible cada aventura en BattleHammer's Dungeon, y sin su presencia, este viaje no tendría la misma magia.
Esto es solo el comienzo. ¡Únanse a las redes y manténganse al tanto de cada misión y desafío! https://linktr.ee/BHDungeon
¡Que el dado de veinte caras siempre nos favorezca en este camino! 🎲💜
Laika, vuelve a casa es un juego de rol de escritura en solitario. En este juego vivirás las últimas horas de Laika orbitando la tierra, pero a diferencia del mundo real, podras tener un final diferente para esta historia. Vivirás maravillas del espacio, recuerdos de tu vida en la tierra, pero cuidado! También podría haber problemas en la nave.
Lo único que necesitas para jugar es una baraja de poker y un d20 y dónde anotar tus registros. Laika, vuelve a casa estará disponible el 1o de Noviembre en: https://master-bishop.itch.io
Digamos que dos jugadores de una party deciden ser paladín y picaro, al llegar a una ciudad el picaro le roba dinero a una ancianita inocente, el paladín ve esta situación ¿Cómo manejarían está situación tanto como jugadores con DM?
ACTUALMENTE CONTAMOS CON +5 JUGADORES ACTIVOS.
Como comentamos anteriormente, ya esta abierto el servidor de DISCORD para jugar Vampiro La Mascarada en lenguaje español.
Todos los hispanohablantes estáis invitados.
Conforme pasen los días subiremos mas información, de momento esta abierto el periodo de inscripción.
El juego estará limitado conforme a los jugadores, pero será abierto en el apartado narrativo.
Realizad vuestras presentaciones como jugadores en los apartados de petición y presentaciones para aceptaros en el foro.
Gracias a todos por formar parte de esta nueva gran comunidad!!!
Cuando haya sido APROBADA tu entrada al grupo:
Para crear tu personaje deberás descargar la ficha, que será la V5 normal de Vampiro la Mascarada.
Deberás rellenar la ficha sin cometer errores, siguiendo las normas de V5 y tendrás en cuenta las limitaciones que citaremos mas adelante. Tras rellenar tu ficha, deberás hacer tu historia. Para clanes o material ausentes en el libro V5, consultar a un admin/master.
En resumen, el post se compondrá de:
-Presentación del jugador
-Historia del personaje/es
-Imagen con la ficha rellena
-Imagen de tu personaje
PARA MAS INFORMACIÓN, POSTEA AQUI O HÁBLAME POR PRIVADO.
Buenos dias. Estoy buscando algun sitio donde poder hacer rol en texto. He buscado alguna app y solo he encontrado una (aparte de amino y project z pero no soy demasiado fan de esas) pero es bastante mala ya que solo te deja tener un personaje y se esta utilizando mas como red social apra subir lo que quieres que para rolear.
Conocen alguna pagina o app donde haya una buena comunidad donde no hagan exclusivamente nsfw (aunque tambien se haga)?
¡Atención, aventureros!
Hoy, miércoles 23 de octubre a las 10:30 PM EST (hora de Puerto Rico), no te pierdas la emocionante transmisión de The Fall of Aitherios en Twitch. Únete al equipo mientras intentan escapar del majestuoso y turbulento reinado enano de Ironhold, una nación sitiada tras la invasión de la Armada, que amenaza con destruir su soberanía. Después de una arriesgada huida por barco, los aventureros se enfrentan a nuevas incertidumbres en su lucha por la supervivencia.
Spoiler exclusivo: Un misterioso personaje aparece para ayudar a los aventureros a escapar de Ironhold, pero ¿qué lo motiva realmente? ¿Es un aliado o un enemigo oculto? ¡Descúbrelo en el stream!
¡Hola a todos! He estado trabajando en un mundo de aventuras para Fate, un juego en el que asumes el papel de una de las más débiles criaturas del Inframundo intentando sobrevivir a todo tipo de ameazas del entorno, de los héroes de la superficie, y especialmente las provenientes de las tonterías de tu propio grupo!
Ha sido un arduo trabajo al que espero puedan darle una oportunidad: https://www.drivethrurpg.com/es/product/499732/dungeon-underlings
Si bien la promoción está en inglés, hay una versión completa en español con la compra.
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siempre que me uno a algun sitio, usualmente servidores de discord acabo recibiendo burlas por los sistemas que me gustan, usualmente por los que son de mucho numero como pathfinder o anima beyond fantasy. Siempre pasa lo mismo, no puedo escapar de que se burlen de mi solo porque me gustan jueguitos de dados que a otros no. Quiero buscar grupos nuevos porque el de siempre empieza a tener problemas internos pero nunca puedo conectar con gente porque siempre pasa lo mismo
Si consideran que este post está fuera de lugar por favor háganmelo saber para eliminarlo o para buscar en donde puede ir mejor dirigido.
Hola! Nunca he jugado DnD pero me interesa mucho jugarlo.Ya he descargado los manuales de Jugador, DM y de monstruos para poderlos leer e ir aprendiendo, pero quería saber donde puedo conseguir de forma gratuita (porque pues pobreza) libros RPG (y si se puede en español, mas no forzoso) pero tematizados en otros "mundos" y que posiblemente sean mas atractivos y/o más fáciles para que mis sobrinos (8F,13H y 18H) quieran jugar y adentrarse a los juegos de rol, no es forzoso que usen el mismo formato de DnD . por ejemplo, He visto kickstarters de RPG de Hora de Aventura o Los Pitufos, y ando buscando cosas por el estilo pero de cosas ya publicadas, como Avatar (el de Aang), Rick y Morty, creo hay unos de Marvel, etc. espero puedan ayudarme. Gracias!