/r/DSA_RPG
This is a subreddit for the role-playing game "The Dark Eye" also known as "Das Schwarze Auge".
Alles rund um das Pen & Paper Rollenspiel "Das Schwarze Auge". Fragen zu Regeln, Vorstellungen von Charakteren und Geschichten finden hier ihren Platz.
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🎄Der nächste Teil unseres interaktiven Adventskalenders ist da!
Nachdem Momo im Dorf Hinweise gesammelt hat, wagt sie sich nun in den dunklen Wald, wo sie von unsichtbaren BeobachterInnen begleitet wird. Doch plötzlich trifft sie auf Rudolfo, ein junges Rentier mit einer leuchtend roten Nase, das sich verirrt hat.
Was soll Momo tun? Soll sie Rudolfo helfen oder weitergehen und ihre Mission verfolgen? Entscheidet unterhalb der Geschichte mit! Hier geht’s zur Geschichte.
Tipp: Folgt uns auf Facebook und Instagram, um keine Geschichte zu verpassen!
🎄Der nächste Teil unseres **interaktiven Adventskalenders **ist da! Dank eurer Abstimmung wissen wir: Momo, die wohlgelehrte Magierin, hat beschlossen, zuerst mit den DorfbewohnerInnen zu sprechen. Was sie dabei erfährt? Ein Spaziergang durch das Dorf bringt einige Hinweise und ein paar schrullige Begegnungen!
🗳️Doch wie geht es weiter? Momo macht sich auf in den Wald –** und jetzt seid ihr gefragt**: Soll sie den Weg nach Westen oder nach Osten nehmen? Entscheidet mit und gestaltet das Abenteuer aktiv mit!
**Die Geschichte findet ihr hier**
**Tipp**: Folgt uns auf Facebook und Instagram, damit ihr keinen Teil der Frettventsgeschichten verpasst! 🐾
^Erika
Die Zwölfe zum Gruße! Ich bin Hendrik von DieHörspieler und wollte nur kurz drauf aufmerksam machen das wir zusätzlich zu unserer 6. Staffel (unser erstes Sequel) jetzt auch einen eigenen Discord haben:
Vllt. Interessiert es ja jemanden.
Danke für die kurze Aufmerksamkeit und Ciao!
Mal ein anderer Ansatz. Ohne Diagramme einfach eine Tabelle.
Inspiriert durch /u/Rockchan94
Ich hab nicht mit reingerechnet, dass ein kritischer Erfolg auch die PA halbiert (es passiert eh sehr selten und die Auswirkungen sind nicht so groß und dann müsste man noch mit Waffenbegabung anfangen).
Keine TP, kein RS. Ansatz ist "gleich starkes Duell". Basis ist nur KTW und Eigenschaften (so wie sie mir Sinnvoll erschienen),
Ja - dies ist auch wieder ein theoretisches Szenario was so nicht so häufig vorkommt. Meist kämpfen die SCs ja in der Unterzahl. Aber das alles lässt sich so nicht abbilden. Ich hab den Vergleich bewusst so gewählt.
AT und PA springen etwas, weil ich versucht habe realistische Annahmen zu treffen. Das heißt ab KTW 19 hat man auch durch Leiteigenschaft +3 (bei PA). Wie gesagt: Immer gegen gleichwertige Gegner, keine Szenarienrechnung.
Trefferwahrscheinlichkeit ist bei 19 gedeckelt, aber die Finten rechnen mit höheren Wertem
Synchron
Generell ist erstmal Spalte L (Treffer vs PA). Wir treffen eigentlich kaum bei DSA 5. So grob liegt die Trefferchance bei 40%, also ca. 2,5 Runden bis überhaupt mal ein Treffer landet.
Es wird sehr arg im niedrigen Bereich (wenn man Zauberschüler oder Bauern spielen möchte - 5 Runden bis dann mal mal 2 TP aufpoppen). Bauerngaming wird nicht wirklich unterstützt. Sollte man sowas spielen wollen (Zauberschüler et al), vermutlich einfach alle Werte verdoppeln, damit es überhaupt vorangeht.
Es erscheint erstmal seltsam, dass die Trefferwahrscheinlichkeit bei hohen Werten wieder niedriger wird. Das erklärt sich aber dadurch, dass ab AT-Werten über 19 AT Punkte verschwendet werden. PA hat diesen nachteil nicht und profitiert auch etwas von Leiteigenschaft auf 17 (also +3 PA).
Fazit: Wir treffen eigentlich fast kaum. Finte erhöht quasi immer unsere Trefferchance (ausser bei sehr niedrigen AT Werten). Das schreit ja geradezu nach multiplen Attacken.
asynchron
Ich hab einfach mal dämonisch invertiert. Ja 109% sollten so nicht möglich sein, hatte aber kein Lust das so auszurechnen. Aber wir sehen hier eigentlich auch schon mal das Kernproblem: Selbst mit AT 19 vs 6 PA - wir treffen immer nur noch in ~ 66% der Fälle.
Fazit
Es kommt natürlich immer auf das Szenario an. Wenn 4-5 Helden auf einen Drachen/Dämon prügeln - dann wird das in dieser Analyse so nicht abgebildet. Finte ist eigentlich immer gut und wird stärker mit dem AT Wert.
Aber wir erkennen auch, dass man einfach selten trifft. Trotz halbierter Parade. Daher ist es umso wichtiger auf die Mehrfach-Angriffsmöglichkeiten zu skillen.
Dass ein Dolchkämpfer mit nur 1W6+1 gegen RS6 nichts reissen kann - dafür brauchen wir keine Rechnung. Die TP maximierung ist ein anderes Thema, aber die geht ja oft indirekt mit einher (LS steigern wird auch TP steigern und dann gibt es noch X Manöver dazu).
Heute erwartet euch der nächste Teil unseres interaktiven Adventskalenders! 🎄✨ Dank eurer Abstimmung wissen wir nun, dass Momo eine gestandene Magierin ist – begrüßt die wohlgelehrte Dame Adepta Maior Momo Bachental! 🧙♀️ Im neuen Kapitel erfahrt ihr mehr über das Erleuchtungsfest der Hesinde und das Treiben der Diebe. Was werden Momos erste Schritte sein?
Und wieder seid ihr gefragt: Abstimmen könnt ihr wieder unterhalb der Geschichte, und erinnert werdet ihr jeden Tag auf Instagram oder Facebook – folgt uns, damit ihr keinen Teil verpasst! 🐾
Weiter geht es: Momo sitzt mit der Hesindegeweihten Arba in der Taverne…
Liebe HeldInnen und AbenteurerInnen,
es ist soweit! Die dunklen Tage Aventuriens erhellen wir dieses Jahr mit einer ganz speziellen Aktion: Den Frettventsgeschichten – einem aventurischen Fantasy-Adventskalender der besonderen Art! 🎄📜
Unsere Hauptdarstellerin, das schlaue Frettchen Momo, steht vor einer schwierigen Mission. Das Erleuchtungsfest ist in Gefahr! Irgendjemand – oder irgendetwas – hat das Fest sabotiert und die heiligen Lichtkristalle gestohlen, ohne die das Fest nicht stattfinden kann. Doch Momo wäre nicht Momo, wenn sie sich von ein paar Hindernissen aufhalten ließe. Mit einem mutigen Herzen und ihrer Liebe zu Rätseln macht sie sich auf, Aventurien zu retten. Doch eines steht fest: Alleine schafft sie es nicht – sie braucht euch! 💡🐾
Denn das Besondere ist: Ihr entscheidet, wie es weitergeht! 🗳️✨
Am Ende jedes Kapitels gibt es eine Frage, die über Momos nächstes Handeln bestimmt. Ihr stimmt ab – mithilfe von Emojis unterhalb der Kapitel! Dieses Mal könnt ihr entscheiden, welcher Profession Momo nachgeht.
Hier findet ihr das erste Kapitel.
Mit dieser kleinen Adventsgeschichte möchten wir die dunklen Wintertage mit Licht, Besinnlichkeit und Aventurien-Magie füllen 🤗 Also werdet Teil dieser Reise und helft Momo, das Erleuchtungsfest zu retten!
^Erika
Willkommen zurück, geschätzte Strateginnen und Strategen!
In meinem letzten Post (https://www.reddit.com/r/DSA_RPG/comments/1h14hy9/dsa_5_theorycrafting_wann_lohnen_sich_finte/) haben wir uns gemeinsam angeschaut, wie die Basismanöver Finte 1 und WS/PS 1 (Wuchtschlag/Präziser Stich) in unterschiedlichen Kampfsituationen abschneiden. Die Diskussion zeigte klar: Die Wahl des richtigen Manövers kann im Gefecht den Unterschied zwischen Triumph und Niederlage ausmachen.
Ich habe mich sehr über euer positives Feedback und die Auszeichnungen, die der Post erhalten hat, gefreut – vielen Dank dafür! Es freut mich riesig, dass das Thema so gut bei euch angekommen ist und spannende Diskussionen angeregt hat.
Die Ergebnisse waren eindeutig:
Doch wie sieht es mit den höheren Stufen dieser Manöver aus? Was bringt Finte 2/3 oder WS/PS 2/3 wirklich? Diese Fragen stehen diesmal im Mittelpunkt. Dabei werde ich auf die Methoden und Ergebnisse des letzten Posts aufbauen und euch zeigen, wann und wie ihr die fortgeschrittenen Manöver optimal einsetzen könnt.
Bevor wir tiefer einsteigen, lasst uns die wichtigsten Grundpfeiler aus dem letzten Post kurz zusammenfassen – und dann einen Schritt weitergehen, um noch mehr aus euren Kämpfen herauszuholen.
Methoden
Um die Effektivität der Manöver Finte 2/3 und WS/PS 2/3 zu bewerten, habe ich wie im letzten Post die Einheit Schadenspunkte pro Kampfrunde (SP/KR) verwendet. Diese kombiniert die Trefferwahrscheinlichkeit mit dem Schaden, den ein Angriff verursacht, und wird wie folgt berechnet:
SP/KR = P(Treffer) × Schaden(Treffer)
Diese Einheit erlaubt es, den Gesamterfolg eines Angriffs in einer Kampfrunde zu bewerten, indem sowohl die Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu treffen, als auch der verursachte Schaden berücksichtigt werden.
Beispielhelden
Wie schon zuvor treten drei fiktive Helden mit unterschiedlichen Waffen und identischen AT-Werten (Angriffswerten) gegeneinander an. Ihre Ausrüstung und Werte sind:
Beispielgegner
Die Helden treten gegen drei verschiedene Gegner an, die sich in ihren PA-Werten (Parade) und RS-Werten (Rüstungsschutz) unterscheiden:
Diese Kombination von Gegnern deckt unterschiedliche Kampfsituationen ab – von schwach bis stark geschützt.
Mit diesen Grundlagen berechne ich, wie sich die SP/KR für Finte 2/3 und WS/PS 2/3 entwickeln und ob und wann sich diese Manöver gegenüber den Basisvarianten lohnen.
Ergebnisse
Um die Effektivität der Manöver Finte und WS/PS auf den Stufen 1 bis 3 zu bewerten, wurden die Schadenspunkte pro Kampfrunde (SP/KR) für jeden der drei Helden gegen die drei Beispielgegner berechnet. Die Ergebnisse werden in den folgenden Diagrammen dargestellt. Sie zeigen, wie sich die SP/KR mit steigenden Manöverstufen entwickeln.
SP/KR bei Rondrian (Zweihänder)
Das erste Diagramm illustriert, wie sich Rondrians SP/KR bei den verschiedenen Gegnern entwickeln. Der Zweihänder ermöglicht hohe Schadenswerte, wobei die Unterschiede zwischen den Manövern je nach Gegner deutlich sichtbar werden.
SP/KR bei Piekasso (Langschwert)
Das zweite Diagramm zeigt die Entwicklung der SP/KR für Piekasso und sein Langschwert. Hier spiegeln sich die Effekte der Manöver gegen die unterschiedlichen Gegnerwerte wider.
SP/KR bei Schurkowski (Dolch)
Das dritte Diagramm präsentiert die Ergebnisse für Schurkowski und seinen Dolch. Die Wirkung der Manöver auf den SP/KR-Wert zeigt sich auch hier in Abhängigkeit der Gegnerwerte.
Die Diagramme geben einen klaren Überblick über die Auswirkungen der Manöver auf die Effektivität der Helden bei den verschiedenen Gegnern.
Diskussion
Die Ergebnisse zeigen klar, dass die Effektivität der Manöver stark von den Kampfbedingungen abhängt:
Kritische Beobachtung: Wann höhere Stufen von WS/PS nachteilig sind
Ein überraschendes Ergebnis ist, dass höhere Stufen von WS/PS nicht immer vorteilhaft sind – insbesondere bei Helden wie Rondrian, die ohnehin schon hohen Schaden verursachen. In Szenarien, in denen der Gegner eine hohe Parade hat oder nur einen geringen Rüstungsschutz aufweist, kann der SP/KR-Wert durch die Abzüge auf die AT sogar sinken. Dies zeigt, dass Wuchtschlag/Präziser Stich in solchen Fällen keine universelle Lösung ist, sondern die spezifischen Kampfbedingungen entscheidend sind.
Zusammenfassung der Beobachtungen
Höhere Stufen von WS/PS lohnen sich vor allem bei geringerem Schaden oder hohen RS des Gegners. Bei Finte hingegen steigen die Vorteile mit zunehmendem Schaden und höherer Parade des Gegners. Es zeigt sich, dass jedes Manöver unter den richtigen Umständen wertvoll sein kann – doch der Standardangriff hat oft das Nachsehen.
Die Erkenntnis, dass WS/PS unter bestimmten Bedingungen sogar nachteilig sein kann, hebt die Bedeutung eines taktischen Einsatzes dieser Manöver hervor. Es gibt keine „One-Size-Fits-All“-Lösung – die Wahl des richtigen Manövers muss stets an die jeweilige Situation angepasst werden.
Eure Meinung
Diese Ergebnisse werfen spannende Fragen auf: Gibt es weitere Situationen, in denen höhere Stufen von WS/PS ineffektiv werden? Habt ihr ähnliche Beobachtungen gemacht, oder überrascht euch diese Erkenntnis? Welche Manöver verwendet ihr am häufigsten, und wie passt ihr eure Strategie an unterschiedliche Gegner an? Ich freue mich auf eure Kommentare und auf Vorschläge für zukünftige Untersuchungen.
Hallo allerseits!
Ich bin immer noch am Vorbereiten des 6. Kapitels der Foggwulf-Kampagne (Die Suche nach dem Largala'hen) für meine Heldengruppe. Wir spielen nach den Regeln von DSA 5, dementsprechend will ich die Werte der NSC konvertieren - ist zwar viel Arbeit, aber geht relativ problemlos voran so weit.
Nun bin ich an dem Punkt angelangt, wo ich mich darauf vorbereiten möchte, dass die Spieler sich eventuell Vermis und/oder Vespertilio im offenen Kampf stellen. Natürlich ist dies nicht unbedingt ratsam - vor allem, wenn gleichzeitig Vermis, Vespertilio, der Mactans und dutzende Dienerkreaturen auf dem Schlachtfeld stehen -, aber ich kenne meine Spieler und ich kann mir vorstellen, dass sie versuchen werden, zumindest einen der Magier vorab "vom Schachbrett zu nehmen", um es mal vornehm auszudrücken.
Die Gegebenheiten sind so: In der Heldengruppe sind 4 (eventuell 5) Helden, die jeweils um die 1.300 AP haben. Ohne jetzt darauf eingehen zu wollen, welche Professionen und Skills sie jetzt alle en Detail haben.
Bei Vermis ist es ja bspw. so, dass er noch Dienerkreaturen hat (Scherenwürmer, Golems, Sklaven) und einige sehr mächtige Artefakte und seinen Magierstab besitzt. Aber angenommen, die Helden stünden Vermis alleine gegenüber: Welches AP-Level haltet ihr für einen Magier als Gegner für brauchbar? Das Ziel ist, dass eine Konfrontation mit Vermis alleine für 4-5 Helden schon herausfordernd sein soll, und eine Konfrontation mit Vermis und seinen Dienern eine wirklich formidable Challenge sein soll. Auch hier geht es nicht zwangsläufig darum, welche Zaubersprüche etc. Vermis haben soll - da habe ich schon gute eigene Ideen und auch aus der Vorlage. Es geht mir mehr um das "allgemeine Powerlevel" in puncto AP.
Bin für jeden Input dankbar :)
Hallo zusammen,
ich bin auf der Suche nach einem Artwork eines Klammermolochs. Im Zoo-Botanica Aventurica werden die Kreaturen zwar erwähnt, aber leider nicht abgebildet. Hat jemand ein Bild für mich?
Hallo allerseits,
manche Wesen haben diverse Immunitäten wie z.B. :
"Elementare sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung."
Ich sehe hier keinen Grund warum dies bedeuten sollte, dass diese Wesen automatisch eine Illusion durchschauen könnten. Immun bedeutet nur, dass sie nicht Ziel des Zaubers werden können. Sprich ich kann keinen Duplicatus auf das Wesen selber wirken. Der Charakter kann sich ja auch selber in einen Bären verwandelt und dann das Wesen mit seinen Pranken angreifen, obwohl es Immun gegen Verwandlung ist.
Des Weiteren haben viele dieser Wesen einen "Magiesinn" der nur beschreibt, dass kein Licht gebraucht wird allerdings nichts weiter. Bei dem Zauber "Oculus Astralis" der erlaubt magisch verborgene Dinge zu sehen, wird von einer "astralen Wahrnehmung" gesprochen.
- Edit:
Im Aventurischen Elementarium S.136 unter "Wahrnehmung von Elementaren" steht:
"Elementare verfügen über eine magische Sicht wie Dämonen oder Untote und brauchen keine Augen, um wahrzunehmen. Deshalb beeinträchtigen Dunkelheit und ggf. andere Sichtmodifikatoren sie nicht."
Dort wird mit keinem Wort erwähnt, dass sie alle Magie sehen können usw.
- Edit ende
Übersehe ich hier etwas?
TL;DR
Ich habe die Basismanöver in DSA 5 (Normaler Angriff, Finte und Wuchtschlag/Präziser Stich) untersucht, um herauszufinden, wann sie am sinnvollsten eingesetzt werden können. Dabei habe ich die Schadenspunkte pro Kampfrunde (SP/KR) analysiert – also die Kombination aus Trefferwahrscheinlichkeit und verursachtem Schaden.
Ergebnis: WS1/PS1 ist besonders effektiv gegen Gegner mit hohem RS oder bei moderatem Schaden der eigenen Waffe. Die Finte glänzt, wenn der Gegner eine hohe Parade hat. Der normale Angriff hat dagegen eher wenig Vorteile, außer wenn die anderen Optionen nicht möglich sind.
Wenn das Thema euch interessiert, könnte ich mir vorstellen, weitere Analysen zu höheren Manöverstufen oder der Kombination mit Spezialmanövern zu machen. Feedback ist willkommen!
Willkommen zurück, Freunde des Würfelglücks und des gepflegten Theorycraftings!
In meinem ursprünglichen Post (https://www.reddit.com/r/DSA\_RPG/comments/1gzfwpd/theoriecrafting\_zu\_trefferwahrscheinlichkeiten\_in/) habe ich die Grundlagen der Trefferwahrscheinlichkeiten in DSA 5 analysiert und dabei die Bedeutung von AT-, PA angenähert. Die Frage, wann ein Angriff wirklich zuverlässig trifft, hat dabei für einige spannende Diskussionen gesorgt.
Eine der zentralen Fragen, die dabei immer wieder auftaucht: Wann lohnt sich welches Manöver? Ob normaler Angriff, Finte oder Wuchtschlag (bzw. präziser Stich) – die Antwort darauf hängt stark von den eigenen Werten und denen des Gegners ab. Mit dem richtigen Ansatz können diese Manöver den Unterschied zwischen einem glorreichen Sieg und einer bitteren Niederlage ausmachen.
In diesem Beitrag möchte ich tiefer in die Analyse eintauchen und zeigen, welche Manöver sich in welchen Situationen lohnen. Wir werden untersuchen, wann ein normaler Angriff ausreicht, wann die Finte sinnvoll ist und wann ein Wuchtschlag oder präziser Stich den größten Schaden verursacht.
Lasst uns also gemeinsam die Würfel sprechen lassen und einen genaueren Blick auf die Kampfmechaniken werfen.
Definition von SP/KR
Um zu verstehen, wie effektiv ein Held in einer Kampfrunde Schaden verursachen kann, benutzen wir die Einheit Schadenspunkte pro Kampfrunde (SP/KR). Diese kombiniert die Trefferwahrscheinlichkeit mit dem verursachten Schaden und wird durch diese Formel dargestellt:
SP/KR = P(Treffer) × Schaden(Treffer)
Diese vereinfachte Darstellung macht deutlich, dass der Wert sowohl von der Wahrscheinlichkeit eines Treffers als auch vom verursachten Schaden abhängt. In den eigentlichen Berechnungen habe ich auch die Effekte von kritischen Treffern berücksichtigt, um ein realistisches Bild zu erzeugen. Für die bessere Lesbarkeit belasse ich es hier jedoch bei der einfachen Formel.
Durchführung der Berechnungen
Um eine vollständige Analyse durchzuführen, musste ich mehrere Aspekte berücksichtigen: die Waffen, die Helden und die Gegner. Dabei bin ich folgendermaßen vorgegangen:
Vergleich von Waffen
Zuerst habe ich die drei Waffen Dolch, Langschwert und Zweihänder analysiert. Diese unterscheiden sich in ihrer Schadensformel und erlauben so eine direkte Gegenüberstellung der Effizienz:
Die Berechnung des durchschnittlichen Schadens berücksichtigt den Mittelwert des Würfelergebnisses, z. B. 3,5 für einen W6.
Einführung von Helden
Um die SP/KR der Waffen unter realistischen Bedingungen zu testen, habe ich drei fiktive Helden erstellt:
Diese Helden bieten eine solide Grundlage, um die Effektivität verschiedener Waffen zu vergleichen.
Analyse der Trefferwahrscheinlichkeit
Im nächsten Schritt habe ich untersucht, wie die SP/KR der Helden von zwei Schlüsselfaktoren beeinflusst werden:
Simulation von Kämpfen gegen Gegner
Abschließend habe ich drei Gegner eingeführt, um die Helden unter verschiedenen Bedingungen zu testen:
Die Gegner bieten eine gute Mischung aus schwach bis stark geschützten Zielen. Ich habe simuliert, wie die Helden mit verschiedenen Basismanövern (normaler Angriff, Finte 1, WS1/PS1) gegen diese Gegner abschneiden.
Hinweis zu den Berechnungen
Alle Analysen wurden mit einem R-Skript durchgeführt, das die Wahrscheinlichkeiten und Schadensformeln simuliert. Zur Unterstützung bei der Strukturierung und Korrektur meiner Ergebnisse habe ich ChatGPT genutzt. Die dargestellten Ergebnisse basieren auf einem theoretischen Modell und können je nach Spielsituation variieren.
Vergleich der Waffen bei AT 16 und PA 10
Im ersten Schritt wurde analysiert, wie die SP/KR für die drei ausgewählten Waffen bei einem festen AT-Wert von 16 und einem PA-Wert von 10 ausfallen. Die Ergebnisse sind in der folgenden Tabelle dargestellt:
Die Ergebnisse zeigen, dass der Zweihänder aufgrund seines hohen Schadenspotentials die effektivste Waffe ist, gefolgt vom Langschwert und dem Dolch.
Grafik 1: SP/KR für verschiedene Waffen bei AT 16 und PA 10
Grafik 1: SP/KR für verschiedene Waffen bei AT 16 und PA 10
SP/KR bei variierendem PA-Wert des Gegners
Anschließend wurden die SP/KR der Helden bei variierendem PA-Wert der Gegner untersucht. Die drei Helden und ihre Werte lauten:
Die Grafik zeigt, wie die SP/KR bei steigendem PA-Wert (1 bis 20) des Gegners sinken.
Grafik 2: SP/KR der Helden bei variierendem PA-Wert
SP/KR bei variierendem AT-Wert der Angreifer
Im nächsten Schritt wurde untersucht, wie die SP/KR der Helden bei variierendem AT-Wert (1 bis 20) bei einem festen PA-Wert von 10 des Gegners ausfallen. Auch hier sind die Werte der Helden dieselben wie oben.
Grafik 3: SP/KR der Helden bei variierendem AT-Wert
SP/KR der Helden gegen spezifische Gegner
Zuletzt wurde analysiert, wie die SP/KR der Helden bei verschiedenen Gegnern und Manövern ausfallen. Die untersuchten Gegner und ihre Werte sind:
Es wurden drei Basismanöver betrachtet: normaler Angriff, Finte 1 und WS1/PS1. Die Ergebnisse sind in der folgenden Grafiken dargestellt:
Die Analyse zeigt, dass die Wahl des richtigen Manövers stark von der Situation abhängt. Während der normale Angriff in den wenigsten Fällen gleich auf ist, bieten die Manöver deutliche Vorteile in spezifischen Konstellationen:
· Wuchtschlag/Präziser Stich (WS1/PS1): Dieses Manöver zeigt seine Stärke vor allem in Situationen, in denen der SP/KR (Schaden pro Kampfrunde) durch hohe RS des Gegners oder niedrige bis moderate Schadenswerte der eigenen Waffe eingeschränkt ist. Der zusätzliche Schaden aus WS1/PS1 kompensiert in solchen Fällen die Abzüge auf den AT-Wert und steigert den Gesamtschaden signifikant.
· Finte: Die Finte wird besonders wertvoll gegen Gegner mit hohen PA-Werten. Die Reduktion der Paradechance erlaubt es, Treffer zu landen, die ohne die Finte oft nicht möglich wären. Dies macht sie zur besten Wahl, wenn die Parade des Gegners die Hauptbarriere darstellt.
Diese Ergebnisse bestätigen, dass die Effektivität eines Manövers nicht pauschal bewertet werden kann, sondern immer in Relation zur Situation stehen muss. Je nach Gegner (hohe RS oder PA) und eigener Ausrüstung (Waffenschaden, Boni) ergeben sich unterschiedliche optimale Strategien.
Die vorliegenden Ergebnisse bieten eine solide Grundlage für die Optimierung von Kampftaktiken in DSA 5. Es bleibt jedoch Raum für weiterführende Untersuchungen. Künftige Analysen könnten sich auf die höheren Stufen der Manöver (z. B. Wuchtschlag 2 oder Finte 3) konzentrieren, um die Skalierbarkeit und die Kosten-Nutzen-Verhältnisse dieser Optionen besser zu verstehen. Ebenso könnten Kombinationen von Manövern mit Spezialmanövern untersucht werden, um komplexere Strategien zu bewerten.
Ob diese Themen in Angriff genommen werden, hängt jedoch stark von der Resonanz und dem Interesse innerhalb der Community ab. (Resonanz war gut --> den neuen Post findet ihr hier https://www.reddit.com/r/DSA\_RPG/comments/1h41y0v/dsa\_5\_theorycrafting\_die\_wahrheit\_%C3%BCber\_h%C3%B6here/)
Bis dahin lade ich euch ein, die Ergebnisse zu diskutieren, eure eigenen Erfahrungen zu teilen und mögliche Ergänzungen vorzuschlagen!
Hallo, Ich bin aus nostalgischen Gründen auf der Suche nach dem kleinen gratis pdf "Erklaerung zum Heldenerschaffungs Kartenset", auf der Ulisses Seite ist es nicht mehr in der kostenlosen Download Sektion zu finden leider. Kann jemand helfen? Danke :)
Der Götterfürst zum Gruße!
Im Moment bin ich dabei für meine Gruppe die Quanionsqueste zu meistern. Wir haben schon kleinere und größere Kampagnen und auch teilweise ein paar Einzelabenteuer hinter uns. Also es ist schon ein bisschen Erfahrung auf beiden Seiten vorhanden.
Auf die Queste bin ich aufgrund verschiedener Empfehlungen online gestoßen und bisher gefällt sie uns sehr gut. Sind relativ am Anfang, habe bei Hallklee mit dem Gong angefangen und aktuell sind sie bei der Sonnenalchimistin.
Als Meister bin ich mir aber noch unsicher, wie ich das ganze weiter strukturieren möchte. Die Suche ist ja an sich sehr offen gestaltet. Ich will nicht zu sehr railroaden, find es aber auch schwierig wie die Helden alle Abenteuer "finden" sollen. Sehe hier auch Schwierigkeiten einen Spannungsbogen aufzubauen, wenn an einem Spielabend ein von Rohal persönlich versiegelter Dämon auftaucht und im nächsten man versuchen soll eine Gewerkschaft für Kurtisanen zu gründen.
Im Abenteuerbuch werden teilweise ja auch der Queste nahestende Abenteuer erwähnt, welche davon könnt ihr empfehlen, bzw. habt ihr selbst gespielt?
Bin hier für jeden Tipp und Meinung dankbar.
Praios lo vult!
Hesinde und Phex zum Gruße!
Schwarze Wochen belasten unser aller Gemüt in dieser Zeit. Durch Rabatte und Marktgeschrei werden einem Entscheidungen vermeintlich leicht gemacht, jedoch droht man auf den Bazaren schnell den Überblick zu verlieren.
Die Befürchtung mit allerhand unnötigem Blendwerk ins traviagesegnete Heim zurück zu kehren und den gerechten Zorn der Gemahlin erdulden zu müssen, lässt mich zögern.
Daher befrage ich euch, meine Freunde: Was für Kleinodien sind es wert die Haushaltskasse zu belasten?
gez.
Belrico Hesindigo ter Kureon
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Konkret:
Erweiterungen / premium Module kaufen vs. benötigte Werte selber eintragen / anlegen?
Rüstkammer 1 vs. Kaiser Retos Waffenkammer?
Regionalbeschreibungen sinnvoll? z.B. Havena
Magie 1? 2? 3? wtf!
der ganze Rest!?
Nachtrag:
Es ist in Papierform alles Mögliche und Unmögliche vorhanden. Content außerhalb von Foundry habe ich genug. Nur ob es sich "lohnt" (also inhaltlich, von den Kosten mal abgesehen) wäre interessant.
Rondra und Phex zum Gruße, Freunde des gepflegten Würfelglücks!
Kennt ihr das? Ihr seid mitten in einem epischen Gefecht, der entscheidende Moment steht bevor – euer Rondrageweihter hebt das Schwert, würfelt... und trifft nicht. Wieder einmal. 😅 Ich habe mich gefragt: Warum passiert das so oft, und wann trifft man wirklich zuverlässig?
Um dieser Frage nachzugehen, habe ich mich ein bisschen mit den Wahrscheinlichkeiten in DSA 5 auseinandergesetzt und einige Berechnungen durchgeführt. Dabei habe ich auch die Effekte von kritischen Treffern und den Paradewerten des Gegners berücksichtigt. Am Ende sind eine Heatmap und Graphen entstanden, die ich euch hier zeigen möchte.
Die erste Grafik zeigt die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Angriffs in Abhängigkeit von eurem AT-Wert und dem PA-Wert eures Gegners. Ich habe dabei natürlich die Halbierung des PA-Wertes bei einem kritischen Treffer berücksichtigt.
Für den ersten Plot habe ich den PA-Wert des Gegners auf 10 festgelegt und untersucht, wie sich eure Erfolgswahrscheinlichkeit verändert, wenn euer AT-Wert von 1 bis 20 steigt.
Wie erwartet steigt die Wahrscheinlichkeit recht kontinuierlich.
Der zweiten Plot zeigt, wie sich eure Erfolgswahrscheinlichkeit verändert, wenn euer AT-Wert auf 14 festgelegt ist, während der PA-Wert des Gegners von 1 bis 20 steigt.
Hier sieht man, wie ein starker Paradewert die Chancen auf einen Treffer drastisch reduziert. Auch die Halbierung des PA-Werts durch einen kritischen Treffer kann nur bedingt helfen, wenn der Gegner extrem gut pariert.
Zwischenfazit
Das Gefühl, dass der eine wichtige Angriff in DSA 5 einfach nicht treffen will, hat also seine Berechtigung. Besonders, wenn der Gegner einen hohen PA-Wert hat, wird es schwierig. Aber: Mit einem hohen AT-Wert und der Chance auf kritische Treffer stehen die Chancen schon deutlich besser!
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Oder Ideen, wie man Trefferchancen (Stichwort Finte) noch weiter optimieren kann? Lasst es mich wissen, ich bin gespannt auf eure Kommentare!
Moin. Ein paar Freunde und ich wollten mit P&P anfangen. Wir haben uns jetzt die Starterbox von DSA gekauft. Ich hätte ein paar Fragen generell zu P&P und DSA:
Ihr merkt vielleicht, wir sind totale Neueinsteiger. Wir wissen garnicht so richtig, was wir brauchen und wie und wo wir weiter machen/Starten sollen.
Ich bin für jeden Tipp dankbar. Gerade für Einsteiger tips.
Würde mich über Rückmeldung freuen und die eine oder andere leitende Hand :).
Gruß
Hallo alle zusammen, ich bin gerade dabei eine Art Militär Seelsorger zu basteln. Es soll allerdings nichts geweihtes werden. Habt ihr eine Idee für passende Professionen? Ich hätte an einem Feldscher gedacht 🤔
Die Zwölfe zum Gruße!
Anlässlich des zurzeit laufenden Crowdfundings für die RSH "Der Wolfsfrost" habe ich mich gefragt, welche Gebiete Aventuriens inzwischen schon in Regionalspielhilfen für DSA5 beschrieben wurden und welche noch ausstehen. Die Edition feiert nächstes Jahr immerhin auch schon ihr Zehnjähriges.
Ich bin schon lange Fan und sehr interessiert an DSA, auch wenn ich selbst noch kein Spiel bestritten und immer nur mal reingelesen habe (also bitte entschuldigt, falls ich etwas durcheinanderbringe oder Dinge nicht weiß ^^).
Ich weiß, dass die bis einschließlich "Das Wüstenreich" erschienen RSH nochmal nach dem neuen RSH-System überarbeitet und neu aufgelegt werden.
Wenn ich das richtig sehe, gibt es sowohl zu den Siedlungsgebieten der Elfen rund um die Salamandersteine als auch zu den Reichen und Bingen der Zwerge noch keine eigene Regionalbeschreibung. Ebensowenig zum Orkland und dem Svellttal. Der Hohe Norden und die Fjarninger scheinen im Wolfsfrost auch nicht unbedingt enthalten zu sein.
Die Schattenlande scheinen auch noch nicht beschrieben zu sein (?). Grundsätzlich finde ich die Situation im Mittelreich aber sehr schwer zu überblicken und weiß nicht, welche Teile davon bereits beschrieben sind und welche noch nicht.
Ob das Horasreich, die Tulamidenlande und Brabak schon irgendwo in DSA5 beschrieben sind, konnte ich nicht ausmachen.
Dann schließlich noch Maraskan, was für mich ja immer ein spannendes Setting zu sein schien.
Darüber hinaus waren laut Wiki mal RSH für das Südmeer und Al'Anfa in Planung (?).
Falls ich etwas übersehen habe bzw. es für aufgelistete Gebiete schon eine RSH gibt, weist mich bitte gerne darauf hin :)!
Jedenfalls scheint ja noch eine Menge vor uns zu liegen. Wurde dieses Thema in letzter Zeit nochmal von offizieller Seite aufgegriffen?
Vielen Dank euch allen im Voraus!
Den Zwölfen zum Gruße!
Meine Gruppe und ich spielen derzeit die Foggwulf-Kampagne - derzeit ist gut ... da wir alle keine Teenies mehr sind und viel seltener zum Spielen kommen, sind wir nun nach ca. 6 Jahren in Kapitel 6 (Die Suche nach dem Largala'hen) angekommen. Dazwischen hat (aus vielen Gründen) ein Umstieg von DSA 4 bzw. 4.1 auf DSA 5 stattgefunden.
Im Zuge der Vorbereitungen habe ich mir die Regeln zu Verfolgungsjagden und zum Schiffskampf angeschaut, die ich alle sehr brauchbar finde, allerdings stehe ich vor einem Problem - ab hier potenzieller Spoiler!
Wenn die Helden in Begleitung der Tiger von Maraskan Beskan verlassen, werden sie ja von einer großen mittelreichischen Galeasse verfolgt. Zu einem Kampf sollte es auf keinen Fall kommen, da die kleinen Kutter den Garethjas hoffnungslos unterlegen wären. Es kommt also zu einer Verfolgungsjagd, die ich eben nach DSA 5 abhandeln möchte.
Ich werde es so gestalten, dass die Spieler kurz nach dem Verlassen Beskans die Möglichkeit bekommen, durch Sinnesschärfe / ein Fernrohr / etc. das gegnerische Schiff frühzeitig zu erspähen. Je nachdem ist die anfängliche Distanz zwischen den Verfolgern und den Helden kleiner bzw. größer.
Wenn wir davon ausgehen, dass eine "mittelschwere Rotze", die es auf dem gegnerischen Schiff ja gibt, maximal 800 Schritt weit schießen kann (siehe Ulisses-Wiki) wäre also die Startdistanz, wenn das Schiff nicht frühzeitig entdeckt wird, bei 800 Schritt (also haarscharf in Schussdistanz), bei frühzeitigem Entdecken dachte ich an 1.000 Schritt.
So weit, so gut. Ich verstehe die Regeln, aber ich tue mir bei Schiffen schwer in der Umsetzung: wie spiele ich das vernünftig aus bzw. wie rechne ich das am besten?
Das verfolgende Schiff hat eine GS von 14, die Tiger von Maraskan eine GS von 20 und die Stern von Silz eine GS von 16. Aber egal, wie schlecht die Spieler oder wie gut die Gegner würfeln, die Gegner können doch niemals auch nur annähernd eine Enter-Distanz erreichen, die die Spieler in Bedrängnis bringt. Und natürlich können die Kaiserlichen permanent auf die Helden schießen, aber das wäre ja auch unfair. Selbst bei dem Modifikator für "offenes Gelände" (GS x2) kommen die Kaiserlichen maximal auf eine GS von 28 bzw. je nach übrigbehaltenen Fertigkeitspunkten auf die Boote & Schiffe-Probe vielleicht sogar GS 40. Also selbst bei maximalem Erfolg der Gegner machen sie "nur" ca. 200 Schritt gut (angenommen mit GS 40 á 5 Runden).
Ich will das ganze für die Helden schaffbar machen, sie sollen nur ein bisschen zittern und dann eben knapp entkommen, aber ich möchte das halbwegs regelkonform ausspielen und nicht rein erzählerisch.
Habt ihr Verfolgungsjagden mit Schiffen schon ausgespielt nach den DSA 5-Regeln? Habt ihr Ideen, wie ich das machen könnte? Oder habe ich gar die Regeln missverstanden?
Danke im Voraus!
Ich hab jetzt noch nicht den Regionenband: Wüstenreich durch, aber zumindest das Vademecum.
Irgendwie beschäftigt mich die Frage: Warum wird Rastullah so... hm... impotent (in Ermanglung eines besseren Wortes) dargestellt? Warum beten ihn Leute an, wo er doch so.. unpresent ist?
Ich meine, seit dem Sternenfall haben sogar Levthan-Priester Karmaenergie, Rastullah-Priester nicht, (auch wenn es verdammt viele Rastullah-Gläubige gibt), Rastullahs 99 Gesetze sind teilweise wiedersinniger Unsinn (ach ja, aus anderer Zeit blah blah), und bisher hat keiner alle festgelegt.
In einer Welt in der Götter in Schlachten eingreifen, Bewohner Wissen das diese existieren, sogar Halbgötter Menschen und Orks Karma eingeben, Tier- und Ahnengeister den Schamanen unmittelbare Macht geben... tut Rastullah.. nix. Sogar Derwische nutzen Astralenergie.
Haben die Autoren irgendwie Islamkritik im Rastullahglauben versteckt, oder wie?
hi,
ich (m43, ca. 30 jahre rpg-erfahrung) suche eine reine dsa-online-runde.
spiele aktuell in einer präsenz-runde, aber die terminfindung ist schwierig mit beruf und familie.
gibt es da draußen einen freien platz in einer bestehenden runde oder hat jemand interesse eine neue runde zu gründen?
lg